La culpa la tenen els japonesos. Quan, allà per l'any 83 vaig posar en marxa, per primera vegada, el meu MSX vaig saber que aquell sistema podia fer grans coses. Vaig començar a jugar-hi amb alguns jocs més o menys senzills, com ara el River Raid o el Zaxxon, però ben aviat vaig descubrir que la vertadera màgia d'aquella màquina estava en els seus origens, Japó.
Més enllà del manga, pel qual, a part de Mazinger Z, hi he perdut l'interès fa temps, els japonesos aconseguien ficar en els seus jocs un esperit inigualable. Esperit que, a efectes pràctics es tradueix en jugabilitat. Jocs com Nemesis, Salamander, R-Type o Aleste són jocs que, partint d'un concepte ben senzill (dispara! o, com diuen els anglesos, shot'm'up) aconsegueixen enganxar amb una màgia que no aconsegueixen els jocs europeus o americans. Sigui per la obra i gràcia dels propis japonesos, o, més probablement, perquè les grans companyies de videojocs (Konami, Capcom, SNK) sempre han estat japoneses.
A banda dels shot'm'up, els japonesos sempre han tengut un do per un altre gènere: els RPG. Així com algunes companyies europees o americanes s'esforçaven en introduir l'esperit i les regles dels jocs de rol de taula dins dels ordinadors, els japonesos programaren RPGs amb una mecànica molt senzilla. Probablement poca cosa nova s'ha dit des del primer Dragon Quest fins al darrer Final Fantasy en qüestió de sistema de joc. Tots semblen fets amb el mateix tall, però, fins i tot així cada un d'ells és diferent. Quin és el motiu?
La història, l'argument i els personatges, sens dubte. Tots ells són com bones noveles d'aventures. I són jocs com Dragon Slayer, Final Fantasy, SD-Snatcher, Suikoden, Wild Arms, Grandia, Xak, Ys i tants d'altres els que ens motivaren a iniciar i a continuar amb el "Projecte CAOS". Un projecte que potser mai arribi a la seva fi, però potser això és el que menys importa. Com en les grans aventures, no importa tant el destí com el camí necessari per dur-lo a terme.
L'objectiu d'aquest projecte no és altre que programar un RPG amb l'esperit i l'estètica dels grans RPGs japonesos. Res de milers de polígons. Res d'efectes d'il·luminació. Res de so dolby surround. Els sprites i els universos bidimensionals són la millor forma de mostrar un món fantàstic.
L'origen d'aquest projecte són els jocs Caos i Caos II. Molts han estat els intents de continuar, amb un Caos III. Centenars de línies de codi en MSX-BASIC, en ensamblador d'MSX i en Verge-C esperen ser concluides. Esperem que l'intent que vos presentam a continuació sigui el definitiu.
En aquest enllaç podeu baixar-vos l'executable de l'actual motor del joc. Tot s'ha desenvolupat fent servir eines gratuites: el compilador MinGW, l'entorn de programació BloodShed Dev-C++ i la llibreria allegro. Tot i que actualment només disposam de versió per a Windows no descartam adaptar-lo a d'altres plataformes, com Linux o Mac. Tot en aquesta versió és provisional. Els sprites són els emprats en el nostre joc Stargate i la música prové del joc Suikoden de Konami. Obviament encara no és jugable, i el sistema no ajusta el frame rate, però ja vos podreu fer una idea de com està el projecte... verd, molt verd encara.
Les principals característiques del motor són:
Els controls d'aquesta demo són:
[ DOWNLOAD ]
Antoni Burguera i Burguera